Melankólia és a dolgok könnyei
A nekromedialitás vagy a digitális fraktalizáció melankolikus vizualizációt igényel, olyan sötét vagy kissé egyhangú képeket, amelyek az elmúlás vagy a kiszerveződés aktusát átélhetővé vagy elszenvedhetővé teszik, olyan megtört, elromlott megjelenítést, amely elkeseredettségén és kilátástalanságán keresztül megindítja azt a visszavonhatatlan összeomlottságot, amely válaszul szolgálhat Jacques Derrida következő felvetésére: „Még ha tudjuk is, miért sírunk, milyen helyzetben és milyen okból, mindez még nem magyarázat arra, hogy a könnymirigyek emiatt könnycseppeket választanak ki, és hogy ezek miért inkább a szembe és nem a szájba vagy a fülbe ömlenek.”[1] A digitalitásban való elveszés vagy Jean Baudrillard szavaival élve a „nagy eltűnés” nem csupán a dolgok virtualitásba való transzmutációja, hanem az eltűnés és a felszámolódás érzékelhetetlenné válása, ami egyet jelent a szimuláció túlterjeszkedése által kiváltott destrukció felfoghatatlanságával, egy olyan poszthumán állapottal, amely még a szenvedést is fölöslegessé és hiábavalóvá teszi.[2] A digitalitás deterritorializációs mechanizmusai a test megszüntetésén keresztül magát a megszűnést teszik érzékelhetetlenné, azonban ezt az elfajzott kizárási és átszerkesztési játékot ellenállásra késztethetjük azáltal, ha a testről való gondolkodásban új ösvényeket és eddig elhallgatott vagy megkerült utakat vágunk, és a leépülést, a felbomlást és a megszűnést hagyjuk fragmentumszerűen szóhoz jutni egy olyan megnyilatkozáson keresztül, amelynek rejtélyes középpontját a „könnyek tünettana” adja.[3]
A The Graveyard című 2008-as számítógépes játék egy nem megszokott témát dolgoz fel fekete-fehér képein keresztül. Egy régi, kietlen temetőben sétálunk egy idős hölggyel, mellettünk rossz felbontású, elsötétedett keresztek és sírkövek láthatók, a háttérben pedig a búskomor fák és a felhős égbolt fokozzák digitális-gótikus melankóliánkat. Érezzük a digitális léptek súlyát, a lélegzetvétel nehézségét, és halljuk a távolból virtuális varjak keserű károgását: „tilos meghalni, ezt halljuk magunkban szüntelen, de nem úgy, mint az élet kötelezettségére való felhívást, hanem mint azon meghalás hangját, mely minden alkalommal megszegi a tilalmat”[4]. Minden deterritorializáló kód, minden bináris kód és minden virtuális vagy szimulációs modell a Graveyardban a halál irányába mutat, azonban egy olyan kiterjedő és lassú vagy elnyúló halál irányába, amely előremozdítja a játék cselekményét, pontosabban mondva elviselhetővé teszi a játék cselekményének hiányát. A könnyfakasztó számítógépes játék valódi cselekménye a halál, az elemésztődés sötét és kilátástalan szakadéka, melyet folyamatosan elkerül, megcsal és amelyen minduntalan túllép az öreg hölgy, de úgy, hogy ezen túllépés valójában a túl nem lépés kiábrándult aktusa, hiszen minden lépés a halál vagy a haldoklás elernyedő és elterebélyesedő melankóliáját mint vékony szürkés-fekete hártyát húzza rá a játékra.
Ez a sötét lágyság tör elő minden szomorkás madárhangból, és a dolgok romlandóságának kiáradó, korlátlanul adakozó folyékonysága bújik meg mindegyik kereszt árnyékában. A digitális színrevitel, tehát a szimuláció – az íráshoz hasonlóan – egy eredendően negatív megnyilatkozás. Roland Barthes szerint az írás egy olyan felszámoló cselekedetet, amely „minden hangot és minden eredetet elpusztít. Az írás az a semleges, összetett, közvetett térbeliség, amelyben a szubjektum elillan, egy olyan negativitás, amelyben minden identitás elvész.”[5] Az írás során minden szó között szünet, vessző vagy egyéb írásjel töri meg a kontinuitás téves elképzelését, létrehozván olyan apró nyelvi töredezettségeket és elhajlásokat – vagy Deleuze kifejezésével élve dadogásokat –, ahol a szubjektum ténylegesen elillanhat, elrejtőzve és hirtelen eltűnve az egyik vessző előtt, és a felbomlást kiteljesítve egy másik szó után elnémulva újra felbukkanhat, majd véglegesen minden hangot elpusztítva a hallgatásba merülhet.[6] A szimulációs színrevitel, a digitalitás ezt az eltűnést fokozza fel, hiányos jelenléteket, hauntológiákat, megtört jelenléteket megteremtve. A The Graveyard egyszerű, cselekmény nélküli történetvezetése a maga radikális lassúságával ezt az elveszést és felbomlást segíti elő úgy, hogy a játék narratívájából a szüneteket, a spáciumot és talán az írásjeleket kivéve minden eseményt dekonstruált és felszámolt. Ez a totalizáló dekonstrukciós aktus a sötét lágyság előtörését teszi lehetővé, és „rettegést kelt, vagy sírásra fakaszt.”[7]
A szünetek, a tompa töprengések, a közölhetetlenség és végezetül a közölhetőség kizáródása vagy a test irányíthatatlan rohama és remegése olyan analóg fiziológiai jelenségek, amelyek között látszólag nincsen közös, megragadható pont, olyan összesűrűsödés, amelyből képesek lennénk megtalálni a sírásra fakadás vagy a könnymirigyek könnycseppeket kiválasztó működésének okát. Azonban a meghatározhatóság és a közölhetőség összesűrűsödő pontjai helyett a The Graveyard a melankólia lágy feketeségét teríti szét a játék territorialitásán, és a megragadhatóság szigorú és pontos fekete pontjaival szemben a rettegés, a remegés fekete lyukait vagy beomlott hiányait kínálja fel textúrájában, számítógépes szövetében.
Hogyan közelíthetjük meg egy számítógépes játék textúráját vagy a tapinthatóság érzetét felkínáló selymes és mély szövetét, azt a soha meg nem tapasztalható lágyságot, amelybe nem lehet belesüppedni, ám amelynek – ennek ellenére – folyamatosan az elmerülés lehetőségét kell fenntartania? Ian Bogost kiemeli, hogy a számítógépes művészetekben a textúra kérdése leginkább technikai kérdésként merül fel, pedig ezek azok a grafikai szövetrétegek, amelyektől a digitalitásban a tárgyaknak úgy tűnik, hogy van felszínük.[8] Ezt a grafikai burkot, amelyet a leprogramozott háromdimenziós modellekre alkalmaznak, eredetileg kétdimenziós képek adatainak feltérképezésén keresztül nyerik, és megfelelő algoritmusokon keresztül a kétdimenziós adatokból háromdimenziós felületillúzió lesz, amely szimulálja a felszíni megjelenést, de nem a felület tapintásának élményét.[9] Minél pontosabb a szimulációs mechanizmus, annál inkább telítettebb lesz a felület, és annál jobb felbontásban lesz élvezhető a számítógépes játék.
A 2008-ban készült, Auriea Harvay és Michael Samyn által tervezett The Graveyard felbontása nem életszerű, egyáltalán nem valósághű, sőt a sötét, árnyas temetői környezetben gyakran megtörik a virtualitás illúziója, és apró hasadékok, törések és szimulációs szakadékok jönnek létre a fák lombjainál vagy a sírboltok oldalán. Ezek a rések apró, mikroszkopikus fekete lyukakként szippantják be véglegesen a narratívát, és a tekintetünket is megrendítő erővel magukhoz vonzzák. A Derrida által említett könnyek tünettana kerül előtérbe ezen fekete, lágy mélyedések láttán, amelyek könyörtelenül elvezetnek a valódi megszűnés ürességébe, megtörve a szimulációs logika kiábrándító monotonitását a melankólia és a könnyek összesűrűsödésével. Ezek nem stabil, megragadható pontok, hanem könnyek által elkent apró vesszők vagy félbehagyott mondatok és idézetek előtt otthagyott, elfolyt időzőjelek, sötét hiányfoltok, kísértő szellemszerű entitások, amelyek kísérteties átlátszóságuknál és szürkés-fekete szétfolyóságuknál fogva figyelmeztetnek arra, „hogy egy szöveg nem szavak egyetlen vonalra illeszthető sorozata, amelyek sorra átadják egyetlen jelentésüket, hanem sokdimenziós tér, amelyben sokféle írás verseng és fonódik össze, s ezek közül egyik sem eredeti.”[10] Minden narratíva és minden linearitás értelmetlenül tűnik el ezekben a virtuális vászonhasadásokban vagy digitális degenerációkban: „így hívja maga után egyik szakadék a másikat, a halálvágy – amelynek nem tudunk parancsolni – már itt van bennünk, csak képzeljük, hogy bensőnkben heves élni vágyás lobog, mert ez a heves érzés az ellentétében tükröződik, és ez sodor minket a szakadék felé.”[11]
A fizikai érzékelést és a létezést fokozatosan kiszervező digitalitás szakadékában törések és hiányok sejlenek fel, olyan apró beomlások, amelyek felülírják az eredeti technológiai kiszerveződés szándékait. A sírbolt oldalán feltűnő sötét folt nem egyszerűen egy grafikai hiba vagy a felület eltorzulása, hanem egy olyan eredendő hasadék, amely elnyel minden eredetet és minden linearitást. A digitalitásban a modernitás során kiépülő és megszilárduló ént szétszórja és felaprózza a hálózat „a kommunikáció lágy operacionális felületén”, megszüntetve ezzel a felbomlásra és szétosztódásra való reflexió lehetőségét.[12] Dominic Pettman jegyzi meg az Infinite Distraction című könyvében, hogy ezekkel a poszthumanitásba vezető technológiai változásokkal megszűnik a dekadenciára oly jellemző melankólia, és a modernitás reflexív, túlzó és romantikus kritikája ellehetetlenülhet.[13]
A The Graveyard című játék kritikai elemzésével egy poszthumán vagy tárgy orientált (OOO) ʻmelankólia’ fogalom lehetőségének felvetésére teszünk kísérletet, egy olyan, a végességre és a halálra irányuló, tehát nekromediális megközelítésre, amely a virtualitásban bekövetkező töréseket, hibákat, vírusokat és megtöréseket állítja a posztmodern melankólia középpontjába.[14] Véletlenül sem azt állítjuk, hogy ezek a grafikai elsötétedések kizárólag az ember számára jelentenek bizonytalan és melankolikus felületet, bár a megszűnésre utaló Caraco-szerű nihilista vagy káosz-orientált megközelítések egyértelműen lehetőséget kínálhatnak egy poszthumán kor ʻmelankólia’-fogalmának kialakítására. A The Graveyardban megtalálható sötét, pesszimista megközelítés egyértelműen egy művészeti megnyilvánulás, ami letagadhatatlanul egy antropocentrikus ʻszomorúság’-fogalomra korlátozná vizsgálódásainkat. Azonban a játék grafikai hibái, hibridizáló, sötétbe bukó pixelkatasztrófái egy olyan technikai és kozmikus katasztrófára utalnak, amelyek túlmutatnak a belga alkotópáros szándékain.[15]
A modernitás csődje és a digitalitásba való száműzetés olyan jelenségek, amelyek valóban könnyeket és mérhetetlen elkeseredettséget kívánnak meg. De ezeket a könnyeket egy poszt-antropocentrikus és tárgyorientált melankóliának kell kiváltania, egy olyan elkeseredettségnek, amelyet a dolgok belső ismeretlen sötétjének, kiismerhetetlen belső rendetlenségének kell elindítania. Egyet kell értenünk Albert Caracóval, mikor megjegyzi, hogy „soha még a világmagyarázatok nem voltak ilyen szánalmasak, a mértékegységek soha ennyire nem voltak még meghamisítva, a referenciák soha nem voltak még ennyire problematikusak, a szakkifejezések elfogadottságáról nem is beszélve: most lépünk az eszmék káoszába, mert ide vezet a szavak prostitúciója.”[16] Prostituált, megostromolt, tönkretett szavaink nem képesek reflektálni a „végtelen elterelés” felfoghatatlan tragikumára, és káoszba süllyedt eszméinkhez és fogalmi rendszereinkhez sem ragaszkodhatunk az utolsó utáni pillanatban.[17] Az eszmék káoszának fokozása a meghalás hangjának erősödése, a túllépés lehetőségét veti fel, egy olyan poszthumán digitális férc-fraktálokra orientálódó esztétikai és főleg gyászolási praxist, amely során a könnycseppek többé nem kizárólag a szembe, hanem a szájba és a fülbe is ömölhetnek.[18] A játék felületillúziójának megszűnése azonban egy olyan kiismerhetetlen és végleges szakadékot kínál, amely a szimulakrumok rendszerének eleve kudarcosságára is utal. A pixelhibák és az elsötétülő foltok így kettős értelemben is melankolikusak: kiváltják azt a nihilisztikus, őrjöngő és könnyfakasztó élményt, amelyet az egyetlen lehetséges és fenntartható reakcióként tételezünk fel a virtualizáció és a test elvesztésének traumájára, és mindemellett egy digitális, poszthumán hiányos jelenlétet is jelentenek, amelyek egy tárgyorientált melankólia lehetőségét vetik fel, amit leírhatunk Peter Schwenger szavaival élve „a dolgok könnyeiként” is.[19]
A The Graveyard digitális sötét szakadékai által kiváltott melankólikus dinamika azonban nem az a hagyományos értelemben vett melankólia, amelyről Sigmund Freud is értekezik.[20] Nem egy szeretett személy vagy tárgy elvesztésének szomorúságáról van szó, nem egy olyan melankóliáról, amely meggátolja az egészséges és teljes gyász lehetőségét. Az általunk ebben a tanulmányban felvetett poszthumán virtuális melankóliát elsősorban nem a hiány vagy a megsemmisülés érzése váltja ki, hanem éppen az, hogy nem tudjuk, mi van ott a szimulált felület elfekedetett részén. Mit takar, mit fed el a szimulációs háromdimenziós modellben bekövetkező törés vagy repedés? Maga a szimuláció is egy illúzió, egy hiány, amelyet, ha az esszében eddig felvázolt dekadens, elkeseredett, reakciós vagy modern megközelítést fenntartjuk, akkor a valóssal tudjuk szembeállítani. Azonban a The Graveyard sötét virtuális rései, nem egy kiégetés vagy kitépetés eredményei, helyükön sohasem volt semmi, nem töltötte meg azokat a hibákat korábban semmi. Schwenger elméletét felhasználva azt állíthatjuk, hogy ez a poszthumanisztikus melankólia egy sokkal általánosabb dinamikát indukál: az észlelésen keresztül megragadjuk a grafikai hibát, a virtuális sötét foltot, azonban éppen ezen az észlelésen keresztül el is veszítjük azt, hiszen nem vagyunk képesek meghatározni, hogy az a lyuk vagy rés mit takart el vagy mit szüntetett meg.[21] Nem is vagyunk képesek pontosan megragadni, hogy mik ezek a szürkés, sötét, lágy, mégis koncentráltan izzó sötét foltok: szemünket mintha kitörölhetetlen és véget nem érő könnyek lepnék el.
A grafikai vagy virtuális hiba valójában olyan „abszolút űr”, amelyből „visszahúzódik minden tenger, hogy medrét a könnyeknek adja át”.[22] A digitális mélyedések sötét könnyekkel telítődnek: ezek a virtuális dolgok kikerülhetetlen könnyei. Kizárólag azzal vagyunk képesek elsiratni emberlétünk megszűnését, ha átadjuk a könnyezés előjogát vagy megtiszteltetését a tárgyaknak és elsősorban a virtuális világoknak. Ciorannal együtt fel kell tennünk a következő kérdést: „mióta kezdek mindent elszórni magam körül, mióta tűnnek el a tárgyak – egyik a másik után – az űr végtelen lendületében?”[23] Kiszerveződünk és felszámolódunk, véglegesen elnyelődünk a digitalitás sötét végtelenségében. Melissa Gronlund eleveníti fel, hogy amikor Amerikában a 19. század közepén felállították az első távíróvonalakat, a korabeli szemtanúk szellemeket láttak a drótokon utazni.[24] Szellemekké, sötét digitális űrben feloldódó halvány entitásokká degradálódunk, olyan könnyezésre is képtelen kísértetekké, akiket a digitalitás virtuális tárgyai siratnak el. Ha a felszámolódó „földdel való bármilyen találkozás csak tovább növeli” bánatomat, akkor hogyan lehetséges, hogy könnyezni mégis képtelen vagyok?[25] Kiszerveződő, megszűnő és szellemmé váló testem degradációja nem a fizikai rothadás vagy megbetegedés dekadens tüneteit idézi meg, hanem a súlytalanná válást és minden emberi viszonyulás lehetőségének felbomlását.[26] Cioran a felejtést és az Istennel való misztikus egyesülést veti fel lehetőségként a valóság sivárságával szemben: „Ah! Ha Istenben elszunnyadva meghalhatnék magamnak! Istenben aludni el, az egyetlen út a felejtéshez. Isten szemhéja mikor ereszkedik le rám?”[27] Dekadens posztmodern hitetlenekként mi marad számunkra? Kizárólag a virtualitásban meghalva – akárcsak a The Graveyard öregasszonya –, a digitalitásban elveszve találhatunk menedéket, várva, hogy a dolgok könnyes szemhéja véglegesen ránk ereszkedjen.
Jegyzetek
[1] Jacques Derrida (1992) „A halál adománya”. In: Gulyás Gábor – Széplaky Gerda (szerk. 2011) Az árnyék helye: Tanulmányok a hatalom, a morál és az erőszak kérdéseiről (Pozsony: Kalligram), 57.
[2] Jean Baudrillard (2009) Why Hasn’t Everything Disappeared? (Chicago: Seagull Books), 30–31.
[3] Derrida 1992: 56–57.
[4] Maurice Blanchot (2014 [1973]) A túl nem lépés (Budapest: Kijárat Kiadó), 97.
[5] Roland Barthes (1977 [1967]) „The Death of the Author”, In: Barthes, Roland (1977) Image, Music, Text (London: Fontana Press), 142.
[6] Gilles Deleuze – Claire Parnet (1990) Párbeszédek (Budapest: L’Harmattan)
[7] Derrida 1992: 57.
[8] Ian Bogost (2011) How to Do Things With Videogames (Minneapolis: University of Minnesota Press), 78.
[9] Uo.
[10] Roland Barthes (2001) A szöveg öröme (Budapest: Osiris), 53.
[11] Albert Caraco (2012 [1982]) A káosz breviáriuma (Budapest: Qadmon), 70.
[12] Jean Baudrillard (2012 [1987]) The Ecstasy of Communication (Los Angeles: semiotext(e)), 127.
[13] Dominic Pettman (2015) Infinite Distraction (Cambridge, Malden: Polity Press), 6–7.
[14] Marcel O’Gorman (2015) Necromedia (Minneapolis: University of Minnesota Press)
[15] http://tale-of-tales.com/about.php
[16] Caraco 2012 [1982]: 63.
[17] Pettman 2015: 6–13.
[18] Pramod K. Nayar (2014) Posthumanism (London és New York: Polity)
[19] Peter Schwenger (2006) The Tears of Things: Melancholy and Physical Objects (Minneapolis: University of Minnesota Press)
[20] Sigmund Freud: Mourning and Melancholia.
[21] Schwenger 2006: 2.
[22] E. M. Cioran (2010 [1937]) Könnyek és szentek (Budapest: Qadmon), 183.
[23] Uo.
[24] Melissa Gronlund (2014) „Return of the Gothic: Digital Anxiety in the Domesthic Sphere”
[25] Cioran 2010 [1937]: 38.
[26] Jean Baudrillard (1997 [1990]) A rossz transzparenciája: Esszé a szélsőséges jelenségekről (Budapest: Balassi Kiadó)
[27] Cioran 2010 [1937]: 38.
Ha tetszik, amit csinálunk, kérünk, szállj be a finanszírozásunkba, akár csak havi pár euróval!